Прохождение игры THE WITCHER 3: WILD HUNT

Дмитрий Вегас

28 июля 2015

Прохождение игр
the-witcher3-wild-hunt

Глава 1

Каэр Морхен

Цитадель ведьмаков на реке Гвенлех

Блаженствуя беспечным временем в компании обворожительной Йеннифэр, Геральт абсолютно выпустил из виду об обучении Цири. Завершив водный сеанс, применяем интуицию ведьмака, чтобы заметить ключ на столике. Вдобавок можем оглядеться везде и потолковать с ведуньей, которая необусловленно от подобранных возражений запросит нас в первую очередь покончить со своими обязанностями. Открыв дверь, идём вниз и застукиваем придремавшего Весемира и Цири, применявшую нудной доктрине обучению на маятнике. Следующее обучение будет продолжаться в внутреннем дворике, значит мгновенно переходим в то место или принимаем на бег по каменным стенкам. В ином инциденте идём за воспитанницей, проходя незначительные помехи. Если на дороге встречаются лестницы, то непременно применяем их: потеря равновесия повлёкшее за собой падение может быть опасно уменьшением определённой доли здоровья.

Весемир вгонит в краску Цири за наплевательское обращение к знаниям, а после поделит всех по двое. Приступив с самых азов, оголяем металлическое оружие и делаем три мгновенных и три сильнейших ударов. Реализуем по паре увиливаний и переворотов, а затем три разряда защиты. Дабы не терять умение более к мощным и серьёзным соперникам, применяем «Захват цели». Дальше, отворяем меню мгновенного доступа и один за другим указываем определённые ярлыки, анализируя их на деле. Отшагнув назад, одной тренировочной взрывчаткой бурным швырком попадаем в Весемира, а следующим точным швырком одну из показанных нам чучел. Пользуемся всем, чему обучились, в битве с Весемиром и завершаем обучение, спрятав оружие в ножны.

witcher

Цири ударяет по чучелу так сильно, что у чучела вылетает шлем за границы стенки. Устремившись за ним, Цири исчезает Взгляд Геральта залучает чучело: оправивши кусочек материи, он видит личико дитя. Вдруг завязалась завируха, и в туже секунду из ниоткуда предстают наездники Дикой Охоты, один из них хочет распилить Цири.

Темерия, тропа на Вызиму

Май, 1272 года

Происшествия в Каэр Морхен представились исключительно ужасным видением, но Геральта не вылетает из головы, что с Цири может что-то случиться. При охоте делимся о видением с Весемиром, после чего он загорится желанием освоить записку от Йеннифэр на случай, если что-то упустили. Рассказываем другу о самом таинственном либо скрываем об развлечениях с Йеннифэр на пугале единорога.

Сирень и кустарник

Применяем блестяще-белый меч и иероглиф «Игни», разделываемся с атакующими на нас чудовищами и забираем с трупов нужные нам вещи. При помощи инстинкта ведьмака замечаем у дороги прозрачный черепушку, которая относится к Йеннифэр, и забираем его. Заседлав жеребца, скачем за Весемиром. На переезде наталкиваемся на грифа, который ненасытно пожирает лошадь торговца. Прежде чем упорхнуть, гриф атакует Весемира и прихватывает с собой разодранный труп лошади. Приобретаем от изрядно признательного торговца вознаграждение величиной 50 крон либо не даём согласия на нее. Полюбопытствуем у Брама, знает ли он будь что о расположении Йеннифэр. Он порекомендует поехать в посёлок Белый Палисад, где зачастую зависают путешественники в одной лишь районе трактире.

Доехавши до Белого Палисада, входим в трактир и сталкиваемся с Эльзой, хозяйкой трактира. Она, тоже, как и ее братишка, сроду не наблюдала колдунью и с аналогичной дилеммой советует спросить у путешественников. Крайне важные данные получается извлечь всего лишь от Гюнтера о’Дима, который знает песни Лютика. Он сообщит о шпионе из подразделения Нильфгарда, находившейся при диалоге Йеннифэр и капитан подразделения. Оставив трактир, натыкаемся с враждебно расположенными сельскими жителями. Если в общении использовать ярлык «Аксий», значит в тесной схватке будем драться лишь с парочкой соперников. Одержав победу над ними, сразу же выезжаем в нильфгаардское подразделение.

Witcher-3-

Охранники у ворот без всяких проблем дают нам пройти в лагерь, едва лишь сообщив, что являемся колдуном. В цитадели сталкиваемся с командиром Петером Сааром. Перед тем как сообщить данные об Йеннифэр, он захочет, чтобы мы расправились с надоевшим его солдатам грифом. С наживой для летающего монстра нам посодействует ведунья Томира, а следопытом у нас будет Мыслав.